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作品枠 機動戦士ガンダムサンダーボルト パイロット ダリル・ローレンツ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 色悪 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザク・マシンガン 50 14~119 手動リロードのMG 連動射撃 ジャイアント・バズ 10[5] 50~93 メインに連動して消費1で2発発射耐久値が一定以下で装弾数と発射数が半減覚醒中はサブ/特射/特射射撃派生にも連動 射撃CS ビーム・バズーカ - 90/131 爆風を放つビーム サブ射撃 ザク・バズーカ 3 95/90 レバー横で横移動撃ち 特殊射撃 ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 2 107 レバー前横入れで移動方向変化 射撃派生 シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 69 前作までの格闘射撃派生レバー横入れで移動方向変化 格闘CS ビッグ・ガン【設置照射】 1 231/210 曲げ撃ち可能。構えた後にBDキャンセルで設置可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN - 181 打ち上げ3段格闘 後派生 兜割り→左蹴り上げ NN後N 269 高威力派生 前格闘 袈裟斬り→右蹴り上げ 前N - 129 打ち上げる 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 横NN - 170 虹合戦の主力 後派生 兜割り→左蹴り上げ 横N後N N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 134 炎上スタン BD格闘 斬り抜け→斬り上げ BD中前N - 139 初段スタン属性 N特殊格闘 ヒート・ホーク【斬り抜け】 特 - 90 単発前進斬り 前後特殊格闘 ヒート・ホーク【回転斬り】 前後特 - 121 補正が緩いふわ格 横特殊格闘 ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 横特 - 90 レバー方向にくの字斬り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 やれる…やれるぞ!!! 1 //291 スパアマ付き乱舞格闘 後覚醒技 ハーモニクス・オブ・ラブ //280 一斉射撃系マシンガン発射時にレバー入力方向へ移動 []は耐久値一定以下時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ザク・マシンガン 【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 【サブ射撃】ザク・バズーカ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】【特殊射撃射撃派生】シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】 格闘【通常格闘】ヒートホーク【N格・横格後派生】兜割り→左蹴り上げ 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 【後格闘】 格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ 【N特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 【前後特殊格闘】ヒート・ホーク【回転斬り】 【横特殊格闘】ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 覚醒技【N覚醒技】やれる…やれるぞ!!! 【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】サイコ・ザク 【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ジオン公国軍の高機動型ザクIIを元に、パイロットの義肢を機体に接続する「リユース・サイコ・デバイス」を搭載した実験用MS。 多数のスラスターや火器を増設し大型化しており、ベース機とはまるで別物の姿に変貌。先のシステムにより繊細な動きにも対応できる。 コスト2500の実弾MGを主体とする機体。シリーズではメインと連動するバズによる弾幕や、相互キャンセルルートを駆使して柔軟に動き、移動射撃や闇討ち格闘を絡めたトリッキーな動きで戦うスタイル。 大量に武装を牽引しているズッシリとした見た目からは射撃寄りな印象を受けるが、むしろその"逆"。 近距離で銃口補正の強い連動バズを押し付けたり、火力の高い格闘等をねじ込んでいく機体である。 メインの連動バズーカがリロード対応にリニューアルし、長期戦での圧力低下が緩和された。 リロードもそこそこ早いので、手動リロMGと相まってビームに弱い実弾ながら中距離で濃密な弾幕を形成できるようになり、システム変更でキャンセル補正が30%から20%になったこともキャンセルルートを多用するこの機体には嬉しい変更点である。 代わりに自機の耐久が減ると連動BZが1本に減るようになっており、260以下すなわち2500同士で組んだ際の後落ちは必ず1丁での復帰になる。 とはいえ、以前のように連動BZが0本にならなくなり、長期戦ほど連動BZによる追い込みが確実に効いてくるようになった点・連動BZの節約に気を揉む必要が無くなった点を考えると総合的には強化と言えるだろう。 2023/11/14のアップデートではメイン連動バズーカのダウン値と補正が改善されダメージが取りやすくはなったが、"再調整"と書かれている通り、誘導と弾速は微下方されており純粋な強化とは言い難い。 更に射撃CSは仕様変更され、遠距離からの着地取り+ビーム属性の武装はこれのみだったが、仕様変更で強制ダウンが取れなくなり、単発ダウン武装がなくなってしまった。 反面サブと特射は同武装へのキャンセルルートが追加され、サイコザク独自の特殊ムーブを更に増やす遊びが増えた。 使いにくかった前後特格もかなり滑るようになり食いつきも良くなったほか、格闘CSは見違えるほど曲がるようになったため、下方上方というよりは新しい戦い方を模索するための調整となっている。 格闘寄りにしては相変わらず心もとない650という低耐久力で、機動力と落下テクも無く、遅い足回りには相変わらず頭を悩ませることになるだろう。 苦しい環境でも戦い続けるダリルのように、失った手足よりも自由なムーブを相手に押しつけよう。 ▼戦闘に関係のない演出要素 戦闘開始時にはサブアームが背中にマウントしているバズーカを展開する演出がある。 また対戦アクションゲームとしての調整からか原作とOVA版の折衷のような仕様で、原作のみの武装であったザク・バズーカを装備している反面、OVA版で追加された巨大ブースターは装備されていない。 リザルトポーズ 通常時 左手でヒートホークを横一線に振ってから右手でビームバズーカを肩に担いでポーズ。 覚醒時 背部にジャイアントバズとMG、両手にザクバズーカとビームバズーカを装備し、四肢を内側に寄せて少しタメを作ってから身体を広げてポーズ。 敗北時 頭部と四肢が欠損している状態で数回各部から火花が出てから爆発。イオの駆るFAガンダムを倒した後にダリルがサイコザクを破棄した後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら メイン連動バズーカ 仕様リニューアル。リロード 使い切り(2丁→1丁→使用不可)→撃ち切りリロードに変更。リロードはMGと連動せず単体で行われるように。 弾数 通常時の消費弾数変更(弾数1消費で1発発射→弾数1消費で2発発射)。耐久260以下で2丁から1丁に減少する仕様に変更。覚醒で2丁に戻る仕様廃止。 弾頭性能 ヒット時強よろけに変更。爆風削除。誘導・弾速低下 N特殊射撃 ダメージ増加(128→129) 特殊射撃射撃派生 コマンド追加。前作までの格闘射撃派生と同モーション。 格闘射撃派生 コマンド削除。 特殊格闘(共通) 各種格闘からのキャンセルルート追加。 前後特殊格闘 攻撃判定の発生が早くなった。 N覚醒技 ダメージ増加(C覚醒の場合 278→291) ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら メイン連動バズ 誘導・弾速微低下。ダウン値低下(2.5→1.0)。補正値緩和(25%→15%)。 射撃CS 弾速と誘導の再調整(上方か下方か要検証)。地面に着弾時爆風が発生するように。ダメージの伸びやすさとダウン値再調整(弾頭のみヒット時非強制ダウン 90ダメージに変更)。それに伴いフルヒット時のダメージ増加(130→131)。 サブ射撃 各種サブ射撃から各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。弾数減少(4→3)。リロード時間短縮(-1秒)。ダウン値低下(?)。 特殊射撃(共通) ダメージ・補正値・ダウン値の再調整。ダメージ低下(128→107)。 特射射撃派生 ダメージ・ダメージの伸びやすさ・ダウン状態のなりやすさを再調整。合計ダメージ低下(76→69)。 N特殊格闘 追従性能強化。ダメージ増加(80→90)。 前後特殊格闘 技発動前の慣性をより引き継ぐように。2段目の追従性能強化。2段目のダメージ増加(112→121)。 横特殊格闘 追従性能の強化。ダメージ増加(80→90)。 格闘CS 曲げ性能の強化 N覚醒技 テンポアップ。カメラ調整。 後覚醒技 発動前の慣性を引き継ぐように。ヒット時の挙動変更(軽い打ち上げ→強よろけ)。マシンガン発射時にレバー入力でマシンガン発射後に入力した方向へ移動打ちするように。 【覚醒中】 連動バズ 各サブ・各特射・各特射射撃派生の入力時にも連動バズが出るように。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格 射撃CS→各サブ、各特射、各特格 各サブ→各サブ、各特射、各特格 各特射→各サブ、各特格 特射射撃派生→各サブ、各特射、各特格 各特格(ヒット時のみ)→各サブ 各種格闘→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ザク・マシンガン 「軌道予測は出来ている!」 弾数が少ないが手動リロード対応のマシンガン。最大10連射。 マシンガン自体は2000のザク系とほぼ同じ性能。 リロード時間が無く撃ち続けられることができるのと、入力に連動する付随武装があるのが利点。性能は下記参照。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 手動 実弾 119(60%) 14(-4%)*10 3.0 0.3*10 4ヒットよろけ 【メイン射撃連動射撃】ジャイアント・バズ メイン射撃に連動してサブアームで構えたバズーカを撃つ。 今作から時間リロード対応になり、MGのリロードに関係なく弾数0になったタイミングで自動的にリロードが開始される。 通常時はMGの発射毎に弾数1消費で2発交互に発射される。 前作は2連射で2発消費していたので単純に弾数が倍増している。 耐久が260以下になると持っていた武器を捨て、予備でマウントしていたバズーカ一丁を右側に持ち替える。 二丁から一丁に減少し、弾数と発射数も半減される。 全覚醒などで耐久が260以上になっても再出撃まで二丁には戻らないため注意。 今作でリロードに対応した弊害か誘導と弾速が低下しており、サブや特射等からの追撃や着地取りの部分で間に合わない場面が増えた。 2023/11/14のアップデートにて「再調整」と記載されたが実態としては弾速と誘導が更に微低下。 その代わり低威力・軽補正・低ダウン値で始動向きの性能になり、メイン始動でも170程度は出せるようになった。 ダウン値の低下によりマシンガン1クリック+左右BZで即強制ダウンの強みはなくなったが、追撃でワンチャンスあたりのダメージを伸ばす余地ができたのは火力不足が深刻だった本機にとってはありがたい側面もある。 特に耐久低下後は発射数が1になるため、余計な補正を入れずに格闘追撃を仕掛けられるという点では時限弱体とも言い難い調整になっている。 弾速が他の武装よりも遅くなった分誘導がより効きやすくなる点もあるが、従来以上に近距離の押しつけでの活躍を見込むようにしたい。 更に覚醒中はサブ・特射にも連動が対応するようになった。 ただし弾数は全コマンドで共有なので、覚醒中は通常時にも増してガンガン撃ってリロードを回すか、覚醒終わり際の攻防に備えるかの弾数管理を考えるようにしたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/4秒 実弾 93(70%) 50(-15%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 【射撃CS】ビーム・バズーカ 「無駄だ!」 OVA版で艦隊を撃破した時に使った武装。 あまり目立たないがサイコザクの立ち回りを支える縁の下の力持ち的な武装。 2023/11/14アップデートで武装仕様が一新。 弾速と太さに優れ慣性も乗りやすく、混戦の中では消されやすい実弾主体で遠距離戦に適する武装も少ないサイコザクが、遠距離から主張できるビーム武装の一つ。 メイン連動バズがリロードするようになったことで出番こそ減ったが、それでも着地取りや後衛時にはお世話になる。 アップデートで誘導と弾速が強化されると共に、試作2号機と同様地形着弾で爆風が発生する特性を得た。 爆風の大きさは良好で、地ステや特殊ムーヴを絡める機体には強く出ることができる。 しかしコンボパーツとしては空中でヒットすると受け身可能ダウンな上に、弾頭だけではダメージが90と安くコンボも続かずとクセのある性能となっている。 その分上空から打ち下ろせば弾頭は避けても爆風だけは引っかかる事態を起こせる見込みもある。 良くも悪くも使い勝手は従来とは異なり、この調整はプレイヤーによってかなり賛否両論な意見が散見される武装 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 90(%) (-%) ダウン 爆風 131(%) (-%)* ダウン 【サブ射撃】ザク・バズーカ 「そこは俺の射程内だ!」 爆風の無い実弾バズーカ。レバー横入れで撃ち方と威力が変化。 特殊射撃との相互キャンセルが付いており、これを使ってサイコザクの変則的なムーヴを行う。 性能その物は2000のザク達が持つそれとあまり変わらないが、キャンセルルートと弾数の多さが魅力の武装。 2023/11/14のアップデートでNサブからNサブに、横サブから横サブと、同武装へのキャンセルルートが追加され、覚醒中限定でメイン同様バズーカが連動するようになった。 Nサブ 足を止めてその場から撃つ。 横サブの関係であまり出番が無いように見えるが、移動しない分発生がやや早かったり、横サブにキャンセルできる点など、使い所は確実にある。 横サブから横サブへキャンセルすると発生の悪さが気になるため、サブ3連射などする場合に余裕があればこちらを使えるとよいだろう。 横サブ 入力方向にスピン移動してから撃つ。 こちらもNサブ同様キャンセル先が多く、移動量が大きい回転で動きつつ弾幕を張れて赤ロック継続の引き出し元になる見た目以上に便利な武装。 Nサブより少し誘導が強いが、威力は5下がる。 いいことばかりに見えるが実は横サブ→横サブとキャンセルした場合の発生が悪めなため、雑に狙うと硬直を刺されることも少なくない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/?秒 実弾 95[90](-30%) 2.0 強よろけ 【特殊射撃】ザク・マシンガン シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 移動動作からマシンガンのバースト射撃とシュツルム・ファウストの一斉射撃を行う。 レバー入れで動作変化。更に各種動作から射撃入力でシュツルムを追加で撃ち込む。 マシンガン部分の誘導は多少あるが、シュツルムはほぼ誘導しない。 サブとの相互キャンセルが付いており、本機が行う変則ムーブの重要パーツとなる。 弾そのものの質はあまり良くないものの、発生が早く移動しながら炎上スタン弾を撒ける武装として見れば、2発4秒リロードは破格の回転率。ガンガン使ってどんどん回していこう。 2023/11/14のアップデートでこちらもN特射からN特射、レバ特射からレバ特射のキャンセルルートが増設され、覚醒中限定で下記の射撃派生含めてバズーカが連動するようになった。 N特殊射撃 縦に一回転しつつ上昇し、ジャンプの頂点で射撃を行う。 これのみ出始めに誘導切りが付いている。 誘導には期待できないが銃口補正が優れており、近距離での攻めや起き攻めで使い勝手が良く、赤ロックを保存してから上から被せて押しつけるのが強力。 前特殊射撃 少し浮き上がり、前方に側転しつつ射撃を行う。 N特射のような誘導切りが無く上昇が低めな代わりにこちらは前進するため、攻めにより向いている。 たまに移動量が多すぎて相手の機体を通り越してしまう場合もあるので注意。 横特殊射撃 機体を正面に向けつつレバー入力方向に側転をしつつ射撃を行う。 恐らく一番使うであろう特殊射撃。こちらも横サブ同様に移動量が多く、変則的なムーヴに組み込むことや足掻きで使うことが多い。 前述した通り誘導が弱く弾が小さいので中遠距離では機能しないが、やはり近距離での押し付けで生きてくる武装。 【特殊射撃射撃派生】シュツルム・ファウスト【移動撃ち】 レバーNで後ろにバク転しながら、レバー横で側転しながらシュツルム・ファウストを1発発射する。 前作の格闘射撃派生が移動。 こちらのシュツルム・ファウストは特射のものよりも誘導が良いため、適宜使っていきたい。 リロード 特殊射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り4秒 MG 実弾 (%) (-%)* ?.? ?.? よろけ BZ 実弾 (%) (-%) ?.? ?.? 炎上スタン ┗射撃派生 実弾 (%) (-%) ?.? ?.? 炎上スタン 【格闘CS】ビッグ・ガン【設置照射】 「レイトン伍長、今だ!」 横にガトルが接続されたビッグ・ガンを構え巨大な照射ビームを放つ。 先に実装された百式のメガバズと同じく、曲げ撃ち可能&発射前にキャンセルすることで設置撃ちが可能。 サイコザク自身はこの武装を撃ったことはないが、設置撃ちはレイトン伍長にビッグ・ガンのトリガーを預けて撃たせたシーンの再現。 百式のメガバズに比べビームがやや細く発射までが遅い代わりに、リロード13秒+クールタイム3秒と大火力に対するリロードの早さがとても優秀。 遠距離では機能する武装が少ないサイコザクが盤面に圧をかけられる武装の一つで、これをチラチラ見せることでロックを引くことができる。 基本的には置き撃ちで運用し本体とのセルフクロスを狙う物だが、余裕があれば置き撃ちだけでなく、曲げ撃ちによる能動的な追い込みも狙ってみたい。 本作では共通調整の緑ロック補正により遠距離からのダメージ低下が痛い一方、設置ビームに自ら突っ込んで寝る戦法の時は受けるダメージを抑えられるようになっている。 2023/11/14のアップデートでは曲げ性能がエクバ2全盛期のエクセリアや今作のX2並みに大幅強化。 置き撃ちだけでなく、自分で撃つ事もしっかり択として数えられる性能になっている。 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 3秒 13秒 照射ビーム [](%) [](-%) ダウン 格闘 【通常格闘】ヒートホーク 逆袈裟斬りから2連斬り上げを繰り出す3段格闘。 格闘寄りの機体なためか発生がかなり速く、一部の格闘機の横格闘にも発生勝ちする早さを誇る。 だが伸びは短いため、差し込むには不向きでコンボパーツや虹ステ合戦での運用が主となる。 1・2段目から後派生が可能。 本作では射撃派生が削除されている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 125(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 181(%) (-%) 【N格・横格後派生】兜割り→左蹴り上げ 兜割り→左足で蹴り上げの2段攻撃。派生時に視点変更有り。 全く動かず威力の伸び幅もそこそこ止まりだが、出し切り速度は早め。 最終段の蹴り上げのダメーシが高く、兜割りのダメージ補正は特別良い部類ではないため、派生したらそのまま蹴り上げまで出しきりたい。 蹴り上げが間に合わそうな場合はサブや射撃CS、N特格で手早くダウンさせるのも一つの選択肢になる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N NN 横 横N ┗後派生 兜割り 137(%) 184(%) 137(%) 180(%) (-%) 蹴り上げ 248(%) 269(%) 248(%) 265(%) (-%) 【前格闘】袈裟斬り→蹴り上げ 多段ヒットする袈裟斬りから単発の蹴り上げを繰り出す2段格闘。 派生が存在せず受け身を取られてしまうため、万が一オバヒで当てた場合は特格キャンセルで離脱したい。 打ち上げ目的なら受け身不可のN特格があるのでほぼ使わない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%)* * ┗2段目 斬り上げ 129(%) (-%) 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→ショルダータックル 左右薙ぎから単発のタックルで吹き飛ばす3段格闘。 N格と比べると少し劣るがこちらも発生は早めで、判定はこちらの方がやや強め。 格闘機相応にキビキビと動いてかなり回り込むため、差し込むときはこれが主力になり、虹ステ合戦でもN格の次に選択肢に上がる。 N格と同様に射撃派生が無くなってしまったが後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 右薙ぎ 125(%) (-%) ┗3段目 タックル 170(%) (-%) 【後格闘】 格闘カウンター 左手でヒート・ホークを構えるカウンター。 成立時は横薙ぎからシュツルム・ファウストを1発撃ち込んで反撃。 シュツルムによる攻撃は第一部の決戦でFAガンダムの突撃に対し、気絶から目覚めたダリルがとっさに放った攻撃の再現。 同シーンを再現したFAガンダムのレバーN覚醒技最終段と対の動作になる。 それなりに発生も早く、格闘相手に振り返すならこちらも大いに有効なので、ぜひとも選択肢に入れたい。 横薙ぎはその場で振るが、シュツルムは射程が長いため鞭を止めた際もしっかりダメージを入れられる。 横薙ぎは虹ステ対応なので、成立時から入力をしていれば反撃が出る前にキャンセルすることも可能。 射撃動作に移ると虹ステ不可になる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 横薙ぎ 60(85%) 60(-15%) スタン 弾頭 120(70%) 70(-15%) 炎上スタン 爆風 134(%) 20(-%) 炎上スタン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ スタン属性の斬り抜けから多段ヒットする斬り上げの2段格闘。 2段目で足を止めるがN特格よりも若干伸びが良いため、追いの場面ではこちらも頼れる。 スタンを活かしたコンボ確定パーツや攻め継等にも。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(%) (-%) スタン ┗2段目 斬り上げ 139(%) (-%)* 【N特殊格闘】ヒート・ホーク【斬り抜け】 前進して斬り抜ける単発格闘。 他の機体では後格に配置されやすい単発斬り抜け系と同じ使い勝手だが、こちらはスタンではなく受身不能の打ち上げ。 判定が強く各射撃からキャンセルで出せるため、押しつけや相手の格闘へ切り返しに使える。 N特格とCSの相互キャンセルは起き攻めされた際などの拒否択としてわりと優秀。 命中からサブやCSCで追撃すれば高く打ち上げることができる。 N特ヒットから即後ろステップ N格闘でスカしコンにもなる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 90(-20%) 【前後特殊格闘】ヒート・ホーク【回転斬り】 ぐるんとその場で横回転斬り→相手に飛びかかって斬りかかる2段攻撃。 回転斬りはは慣性こそ乗るが一切踏み込まずにその場で攻撃するため余程密着しないと当たらない。 直接当てるというよりも、敵の格闘を迎撃する壁を作るイメージ。 飛びかかりはフワ格挙動。回転斬りの分発生が遅く他の機体とは運用イメージが異なる点に注意。 2023/11/14のアップデートにて初動の慣性の乗りと、飛びかかりの誘導の両面が強化。 慣性引き継ぎはほぼ減速なしの高水準になり、低空でヒットしても再度前後特格が当たる程に改善され、追従性能が目を張るレベルで良好になった。 こちらの弾幕を嫌って上下に動いた相手に食いついたり、オバヒあがきに組み込んだりと有用な武装へ昇華した。 欠点があるとすれば、横特を使いたいのにこちらが出てしまう事故が起こりうることか。レバーの入力方向は気にしておこう。 前後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 40(%) 40(-%) 飛び込み斬り 121(%) 90(-%) バウンド 【横特殊格闘】ヒート・ホーク【薙ぎ払い】 レバー入力方向の斜め前に移動し、反転して敵を追って薙ぎ払う1段格闘。 いわゆるくの字軌道の単発格闘。初動で誘導を切られても反転時に誘導がかかり直す。 本機の場合は暴れや接近、軸合わせやそこからの虹ステでフェイントなどに用いる。サイコ・ザクの格闘の中で最も伸び、上下誘導も優秀なサイコ・ザクの立ち回りの要。 ただし過去作のようにオーバーヒート時には使用できず、クロブ移行時に削除された誘導切りも無くなっているままなので注意が必要。 大半の機体が持つメインのビームライフル程度なら避けられるが、誘導の強いミサイルやアシストには追い付かれて被弾してしまうので、考え無しに回避で使うことはできない。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 覚醒技 【N覚醒技】やれる…やれるぞ!!! 「サイコ・ザクを甘く見たな!?好き勝手にはさせない…この機体はカーラの願いだ!」 斬り上げ→横薙ぎ 回し蹴り 回転斬り→斬り抜け→振り向いてマシンガン連射→タンクとバズーカをパージしてショルダータックル。 射撃を交えたSA付き格闘乱舞覚醒技。 伸びはそこそこ、手早く終わり、威力も中々だが上下の動きが少なくカット耐性は悪めの部類。 前作まで劣悪だった火力は上がっているので最後の悪あがきやSA持ちの相手に使えなくもない。 2023/11/14のアップデートにてテンポアップして更に早めに終わるようになった 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //65(80%) 65(-20%) ダウン 2段目 横薙ぎ //109(%) 55(-%) スタン 3段目 回し蹴り //145(%) (-%) よろけ 4段目 回転斬り //178(%) (-%) よろけ 5段目 斬り抜け //209(%) (-%) スタン 6段目 MG //252(%) (-%)* よろけ 7段目 タックル //291(%) (-%) 強制ダウン 【後覚醒技】ハーモニクス・オブ・ラブ 「火力の差を思い知れ!」 「この機体はカーラの願いだ!」 両手のマシンガンと両アームのジャイアント・バズ連射→本体がザク・バズーカ連射 アームがシュツルム・ファウスト→本体のビーム・バズーカ、と繰り出す射撃連射タイプの覚醒技。ビーム・バズーカは着弾すると爆風が発生する。 1発1発に銃口補正がかかり、誘導を切られても別の弾は狙い直す。 以前は足をビタ止めしていたが、2023/11/14のアップデートにてマシンガン発射時にレバーを入力しておくと、その後のバズーカ連射部分で入力方向に動けるようになった。 ライバルのイオが駆るFAガンダムの後覚醒技のようなアクロバティックな動きではないがその分移動距離が長い。 ビーム・バズーカ発射時にも機体一機分ほど斜め後ろに飛び上がる。 またバズーカがダウンからよろけ属性に変化したため、坂道でのフルヒット安定性がやや上がった。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 マシンガン //(%) (-%) Gバズ //235(%) (-%) 2段目 バズーカ //250(%) (-%)*2 シュツルム //266(%) (-%)*2 3段目 Bバズーカ //279(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 Nサブ≫Nサブ≫Nサブ 200 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? N特格始動 N特 (N)N後N 296 スカしコン。繋ぎは最速後ステ 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「カーラ、凄い…! 君の造ったMSは、俺の失った手足よりも自由だ…!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 連動BZの仕様変更やアップデートにより多少の変化は見られるが、火力のFか万能のCが選択肢となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% マキオンから選ばれている覚醒で、サイコザクの機動力を底上げしつつ、安い火力を補強する覚醒。 今作は連動バズがリロードするため無理にC覚醒にする必要性も無くなり、結果更に選びやすくなった。 近距離で活きる弾幕を押し付け、それに隠れながら射撃から格闘へのキャンセルが単純ながら強力。 更にアップデートでサブと特射でも連動バズが発射されるようになり、ダウンしにくくなった影響からも格闘キャンセルを生かしてダメージ増加にも繋げやすくなった。 シナジーが豊富な点を活かしていこう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% 連射する連動バズを近接で押し付ける手段が強化されないので、連動バズや横サブ連打やマシンガンの賑やかしで終わる可能性が高い。 元々射撃間キャンセルが豊富で、受けられる恩恵はリロード加速が主。怒涛の弾幕を張れるものの押し付けるには相手に接近せねばならず、自力で接近出来るならなおのことFやVの方が期待値が高い。 そもそも耐久仕様の関係で連動バズ連射という狙い自体がイマイチで、機動力補正が薄く攻撃補正も低数値とちぐはぐ。 アップデートで選びやすくはなったが、それでも噛み合いが良さそうに見えてあまり良くない。格闘機ペア対面など、サイコザクが迎撃主体で立ち回るような試合では光る部分もあるだろう。 Vバースト ブースト軽減 -10% 足回りに不安を抱え、連動バズを近距離で押し付けたいサイコザクのムーブ性能を強化することに特化した覚醒。 現在のV覚醒に似た旧M覚醒と違って半覚醒でのブースト回復量が50%なのも大きく、横サブ、横特射、横特格などからダイブで大きく移動しながら着地に移行するなどまさに人外技術の変態機動を実現出来る。間違いなく意表は突ける。 ただ、根本的な火力不足は如何しようがなく、2500の攻め覚醒として推奨できるかといえばかなり怪しいところ。 当然ながら連動バズの本数にも気を配る必要あり。うっかり1本の時に吐いて慎ましい戦果にならないように注意。 Cバースト 防御補正 -20% E覚醒時代からメイン連動バズーカをリロードするために選ぶ覚醒だったが、今作からはリロード式になったことで相対的な価値は落ちている。 とはいえ先落ちも視野に入る本機との相性は相変わらず良好。無論、やりやすくなった後衛を務める目的としても最適な選択肢。 機動力を含めた総合性能はほとんど上がらないため、自力で接近して半抜けからの逆襲にも自信があるサイコザク職人向けの選択肢。 戦術 トリッキーなムーブ動作を駆使しての近接押し付けが基本戦術。 他の2500コストが持つような回避を強要できるほど強力な弾を持つわけではないため、できるだけ近距離から撃ち込む必要がある。 更に機体のどこから弾が出るか、連動バズの弾はあるか、そして弾幕と特殊ムーブをどう噛み合わせるか…など、真価を発揮するにはやり込みと大胆さが求められる。 基本的には闇討ち気味の飛び込み→暴れの方が持ち味を出しやすい。遅延も得意なのでタイマンもあり。 ただ、近距離で押し付けたいが素のブースト性能が心もとなく、降りテクもないのが昔からの悩み。 迎撃する分にはBZの爆風もあるので問題ないが、引き撃ちされて無力化され2500の仕事を果たせない展開が一番苦手。 加えて耐久が低めの部類なのもネックで、特殊ムーブ1本で誤魔化せるほど甘くないのが現状。 やはり逃げが弱い低コストを狙って、近接射撃をひたすら押し付けてハメるのがベストだろう。 実弾が多いので相性の有無はあるが、相手が対応できない弾幕で攻め立て、時には格闘も差し込むことで優勢を掴もう。 対面対策 僚機考察 適した僚機 なるべく前に出て追える機体を永遠に追い続けて行きたいので、両前衛が可能で後落ちでもある程度仕事ができる機体がベスト。 または、サイコザク爆弾まで見据えて後衛一辺倒の援護機あたりもオススメ。 贅沢な注文が多いが、不安定な立ち回りをするサイコザクを支えてくれる機体が望ましい。 適さない僚機 高コストの格闘機など、終始タイマンを強制される機体は辛い。サイコザクが後方支援に回ったところで大したことは出来ないため、リスクを抑えた立回りが出来ずとにかく安定しない。 低コ後衛機も単純にパワー不足となりがち。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】サイコ・ザク ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ポップスサイコ・ザクエーススナイパ― 10000 コメントセット 理不尽な[現実]こそ僕らを苦しめる[本当]の敵だ 15000 称号文字(ゴールド) ジオンの怪物 20000 スタンプ通信 生き残ろう 生き残って いつか心から笑おう 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ジオンの怪物 【キャラクターミッション】サイコ・ザク[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイコ・ザク 20000 衣装 ジオン公国軍軍服 外部リンク したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - サイコ・ザク Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい あと連動バズーカのダメージと補正も間違っていたので編集しておきました -- (名無しさん) 2023-11-20 10 25 57 なんでこの機体下方修正したの?相方来た時めちゃくちゃ嫌なんだけど -- (名無しさん) 2023-11-20 13 39 40 ↑強化されて強くはなってるらしいから単純に横に来た人が使いこなせてなかったか、自分の方がサイコ・ザクの立ち回り理解できてなくて弱い立ち回り強要させてたかのどっちかじゃね -- (名無しさん) 2023-11-20 14 37 36 機体は人気だけどそもそもキャラコンセプト理解してない馬鹿が修正後に乗るのは恒例行事だから我慢しろ、それか相方に文句言うならシャフやめるか固定でもしてろ -- (名無しさん) 2023-11-20 20 03 10 下方というより別キャラに変わった感。前特格で浮いて射CS→サブ→サブ→サブ→特射→射撃派生→特射→射撃派生→前特格→ -- (名無しさん) 2023-11-27 22 18 21 でオバヒループして暴れる機体。補正が緩くなったせいで思ったより火力が上がったりオバヒループ中N特射で誘導切れるし浮くのと射CSの爆風が相性良かったりと、強い弱いは兎も角楽しくなった。 -- (名無しさん) 2023-11-27 22 19 35 確かに楽しくはなったね、強いか弱いかは置いておいて -- (名無しさん) 2023-11-28 17 58 20 この機体は格闘機だぞ。勘違いしちゃあいけないよ -- (名無しさん) 2024-03-22 16 33 36 正直F覚醒よりS覚醒の方が強い気がする。 -- (名無しさん) 2024-04-28 17 22 34 コイツは僚機とか展開とか相手とかで毎回覚醒の適正かなり変わると感じる。だからsとfは相手見て決める感じで同じぐらいのような気がする。普通に逃げと迎撃に横サブ連打とかしたくない? -- (名無しさん) 2024-06-14 14 28 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サイコをお気に入りに追加 サイコのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット サイコの報道 ”タランティーノ監督のビデオコレクション“監督自身が「好き!」と公言する映画をセレクト【2カ月連続】クセがスゴい!?タランティーノと愉快な映画たち - PR TIMES 超有名な繁華街が舞台のタイムリープ・サイコホラー 「ラストナイト・イン・ソーホー」10日公開 - ZAKZAK 「高橋一生さんの出演ドラマ」人気ランキングNo.1が決定! 3位は「カルテット」!(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「だ・れ・が・“ノイズ”・か・な?」 沢城みゆきの不気味なナレーションが響く、藤原竜也×松山ケンイチ「ノイズ」特別予告(映画.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 映画『サイコ』の恐怖が蘇る!惨劇の舞台「ベイツ・モーテル」をデザインしたBE@RBRICKが100%&400%の2サイズセットと特大1000%サイズで発売!! - 電撃ホビーウェブ ボンちゃん復活でv6プラス FAV Rohto Z!の2位通過が確定。ストリートファイターリーグ Pro-JP 2021 第14節 Day1レポート - PC Watch 10CM、ドラマ「その年、私たちは」最初のOSTに参加…甘い歌声が際立つ「引き出し」MVを公開(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ジェニファー・ローレンス、映画『ドント・ルック・アップ』のプレミアでプレママ姿を披露(ELLE DIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ヴェノム』続編が前作超えのヒット!嵐のライブ映画は累計25億円突破:映画週末興行成績(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース デスノートから15年 藤原竜也と松山ケンイチだから出せる“幼なじみ”感(日刊スポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 庵野秀明、サイコ・ゴアマン、ゴジラ、新たなファンを獲得し続ける「特撮」の魅力| - @DIME <機動戦士ガンダムUC>“究極”のPG ユニコーンガンダム ペルフェクティビリティ プレバンで3次受注(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「MONDO 映画ポスターアートの最前線」 国立映画アーカイブで12月7日から - 読売新聞社 「憧れの女優」ランキングNo.1が決定! 第3位は「綾瀬はるか」さん!(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 元欅坂46の長濱ねるが映画『ラストナイト・イン・ソーホー』特別試写会に60年代スタイルで登場「主人公とリンクするところがあってうれしかった」(週プレNEWS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Amazonプライム・ビデオで12月に配信終了の洋画・海外ドラマ【随時更新】ワイスピなど! - フロントロウ ドラマ版「危険な情事」にリジー・キャプランが主演(映画.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 美麗グラフィックで恐怖体験描くサイコホラーADV『Stray Souls』Steam/itch.io向け体験版配信開始! - Game*Spark PC『ガンダムネットワーク大戦』でイベントバトル「激突!サンダーボルト宙域奪還作戦」を開催!(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 重厚なストーリーを予感させる新作サバイバルサイコスリラー『Aftermath』発表! - Game*Spark SOSのサインを出していた『有吉の壁』佐藤栞も「怖い…」 - goo.ne.jp DONTNOD EntertainmentのサイコスリラーADV『Twin Mirror』1年間の時限独占を経てSteam版の配信を開始 - Game*Spark 【名古屋タカシマヤ】ゴルフウェア売場リニューアルについて:時事ドットコム - 時事通信 「ぎぼむす」完全新作2年ぶり正月SP!佐藤健も喜び「続編あるんだろうな」ベーカリー麦田が買収の標的に(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 松山ケンイチ、藤原竜也と15年ぶりの本格共演ですごさ実感「絶対に追いつけない」(クランクイン!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 千鳥・大悟が出禁を通達! サイコ芸人に「まじで嫌いなのかな」「アウトだろ」 - まいじつ 溝端淳平や池田エライザの事務所にオーディションで所属、初舞台を踏んだ14歳女優・青木優南「一人一人を見て下さる事務所です」(デビュー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <サンデーうぇぶり>リニューアルで新連載続々 カトウタカヒロの新作読み切り4作も(MANTANWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース BTS(防弾少年団)のV、新ドラマ「その年、私たちは」のOSTに参加!親友のチェ・ウシクを応援(Kstyle) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「サイコ」で人気爆発中のキム・スヒョン×3年ぶりドラマ復帰チャ・スンウォンが競演(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ダンガンロンパ』尖りまくったキャラたちがくり広げる命がけの学級裁判。口コミで大ヒットし、ファンに愛される人気シリーズに!【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ガンプラ】あなたが一番好きな「MG Ver.Ka(バージョンカトキ)」のガンプラはなに?(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【漫画】3歳息子が語る「おはなし」の結末にママ戦慄 予想外のホラーな展開に震えが止まらない(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ヒーロートーク 九回、代打で決勝弾のオリックスのアダム・ジョーンズ 「いい当たりだったので、手の方には全く感触がなかったです」(サンケイスポーツ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 新進気鋭の歌い手 ロス、“サイコな世界観”にハマるリスナーが続出 歪んだ感情を吐露する快感の連鎖 - リアルサウンド 「この人を起用すれば視聴率が上がると思う俳優」は? 佐藤健、菅田将暉、堺雅人などがランクイン!(サライ.jp) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『SideM』コラボジュエリー第3弾は彩、ハイジョ、神速一魂!(アニメージュプラス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ガンプラ転売問題を提起しながら、どこか笑える作品に…モデラーの根底にある「ガンプラは楽しいもの」という思い(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 双子の姉の死の謎に迫るサイコスリラーゲーム『Martha Is dead』が2月24日に配信決定。トラウマや民間伝承、戦争の恐怖が立ちふさがる(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 綾瀬はるか コロナ回復後の超多忙な撮影生活…1カ月で東京→京都→山梨を転々(女性自身) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ポケモンGO】サイコファングレントラーってどうなの? 使い道や注目ポイントを紹介 - AppBank.net 高橋一生「撮影やめて!」と野次馬に絶叫…新ドラマで見せた“鬼座長”姿(女性自身) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ガンダムネットワーク大戦」激突!サイコ・ガンダムなどが開始 - 4Gamer.net 【ポケモンGO】11月のコミュニティデイはコリンク! 限定わざは初登場のサイコファング - AppBank.net 「二重現実」サイコホラー『The Medium -霊-』国内PS5版が2022年3月10日に発売 - Game*Spark 秋葉原で「SideM焼き」販売 「カエール」らマスコットをモチーフに - アキバ経済新聞 大切だからコワシタイ……サイコラブストーリー「破滅のカノジョ」1巻記念PV - マイナビニュース ジュード・ロウが“モンスター”ヘンリー8世に ミシェル・ウィリアムズ主演サイコスリラー(クランクイン!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 12年前に幼なじみを惨殺された男と、超能力を使いこなすパートナーの復讐サスペンス!『サイコの世界』 - ほんのひきだし エマ・ストーン、サイコスリラー「A Flicker in the Dark」をプロデュース - 映画.com 孤島にやってきたサイコキラーの死体を隠し切れるのか? 藤原竜也×松山ケンイチ「ノイズ」予告&ポスター&新キャスト発表 - 映画.com 背筋も凍るサイコスリラーからコスプレものまで。おうちハロウィンを盛り上げる映画6選。【WHAT TO WATCH|柴崎里絵子】 - VOGUE JAPAN 手書き風サイコホラー『My Beautiful Paper Smile』正式リリース―笑顔を強制する“教育”施設からの脱出劇(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ジェイミー・リー・カーティス、母ジャネット・リーの『サイコ』仮装で『ハロウィン』レッドカーペット出席(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース “なりきり聖女”が暴走! サイコホラー『セイント・モード/狂信』 信仰の“自己解釈”が生む恐怖を描く | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト アスキーゲーム 全世界が絶賛したサイコホラーゲーム『ドキドキ文芸部プラス!』がSwitch/PS4/PS5で発売! - ASCII.jp サイコガンダムがガンプラ買い占め? モデラーが転売ヤーへ警鐘「ガンプラを愛する方々に行き届くよう、やめてください」 - ORICON NEWS 80年代に想いを馳せる。サイコビリーバンド「ザ・クランプス」のジャケ写Tシャツが、WAVEで発売中(WEBUOMO) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ドラマ「サイコだけど大丈夫」、米エニー賞の最終候補にノミネート(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース “外見至上主義”に切り込むトラウマ級サイコホラー アニメ映画「整形水」レビュー(1/2 ページ) - - ねとらぼ ギレルモ・デル・トロ監督のサイコスリラー『Nightmare Alley』の予告編が公開 - cinemacafe.net 都丸紗也華がセクシー&サイコパスな女教師を演じる話題作の続編、『小悪魔教師(ハート)サイコ - Cinema Content -2』公開! - PR TIMES 「GT SPORT」に「サイコブレイク2」もお得に! 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「空の支配者」 翼長:2~3m (『キングコング 髑髏島の巨神』パンフレットより引用) 『モンスターバース』シリーズの2作目『キングコング 髑髏島の巨神』に登場する怪獣。 由来はサイコパワー…ではなく、キ○ガイを意味する「サイコパス」とハゲワシを意味する「バルチャー」を合わせた名称となっている。 亜種にリーフウィング(Leafwing)がいる。 髑髏島に住む怪獣の一種であり、白亜紀の絶滅を生き延びた翼竜が独自の進化を遂げた姿。 外見は実在した翼竜ディモルフォドンに似ているが血液が青く、口吻がノコギリ状に尖っているのが特徴。 翼長は2~3m程度でサイズとしては大型の鳥程度だが、とにかく生息数が多い。 作中では不審な木に向けて発砲したら、取り付いていた数千、数万のサイコ・バルチャーが飛び立つシーンもある。 また、髑髏島固有種のフグを常食しており、その毒の影響で攻撃的な性質を持つ。 劇中では髑髏島の空を飛び交っている姿が頻繁に見られる。 そのサイズ故に他の巨大生物達よりは脅威性は低い……ように見えたが、 廃船「グレイ・フォックス号」で川を航行している最中の一同に群れで襲い掛かり、 ランドサット調査員のニエベスを空中へ連れ去り、鋭い口吻でバラバラに引き裂いてしまった。 物語的にはようやく島からの脱出目途が立って和やかな雰囲気になったタイミングの襲撃であり、 ニエベス自身は無能さで周囲を苛立たせていた人物とはいえ、後味の悪い結果となった。 改めて「この島で、人類は最弱」という本作のキャッチコピーを痛感させた怪獣と言える。 続編『ゴジラVSコング』では髑髏島の環境が一変したものの多数生き延びており、 地下空洞世界にも生息している事が明かされた。 ランフォリンクス 後述するようにMUGENキャラのランフォリンクスもこのページで扱うため、ランフォリンクスについてもここで述べる。 1977年に公開の怪獣映画『恐竜・怪鳥の伝説』に登場する怪獣。 作品についての詳細はプレシオサウルスのページを参照。 非常に凶暴な性格で、人間を餌と見なして積極的に襲い掛かる。 全長13mと、現実で確認されているランフォリンクスの十倍近いサイズを誇る。 なお作品のポスターでは複数体が飛んでいる姿が描かれているが、劇中で登場するのは一体のみである。 作中では富士の樹海の洞窟内に存在した化石化した卵から孵化する形で登場。 その後西湖に爆雷を投下してプレシオサウルスを追い立てようと画策していた旧足和田村の村長をはじめとした人々の前に襲来する。 何人かはランフォリンクスによって空中から投げ落とされる形で殺された他、ランフォリンクスを撃ち落とそうとした消防団の誤射で投下前の爆雷が起爆し、 その場にいた人々が全滅するなどのアクシデントもあり、多くの被害を残して姿を消す。 その後は終盤にて主人公の前に登場したプレシオサウルスの前に飛来し、プレシオサウルスとの死闘を繰り広げるも、 最終的には富士山の噴火に巻き込まれる形で姿を消した。 本作は主に前半部はプレシオサウルスが存在するか否かを中心に話が進んでいくため、中盤におけるランフォリンクスの登場はかなり唐突な印象を受ける。 劇中でも「プレシオサウルスがいるなら同時代に存在したランフォリンクスもいるんじゃないか?」というかなり無理のある出現理由が語られている。 一方で襲撃シーンのBGMについては場面に合っているかはともかく印象に残るものとなっている。 襲撃BGM アレンジ版 MUGENにおけるサイコ・バルチャー 怪獣キャラに定評のあるカーベィ氏による、kMIKEj氏が提供したスプライトを用いて作られたものが公開されている。 ファイルならびにディスプレイネームは亜種の「Leafwing」となっている。 デフォルト設定でライフが700と低めだが翼竜らしく常に空中を飛行しており、機動力に優れている。 超必殺技は無数のサイコ・バルチャーが画面を横切る「群れ」と、 本体に合わせて攻撃するストライカーを二体まで呼び出せる「なかまをよぶ」。 AIもデフォルトで搭載されている。 また、2023年の更新でdef登録名を変更することで1977年に公開の怪獣映画『恐竜・怪鳥の伝説』に登場するランフォリンクスを使用できるようになった。 基本的な技構成は同じだが、デフォルトのサイズが大きくなり超必殺技が「体当たり」と「拉致」に変更されているのが変更点。 出場大会 「[大会] [サイコ・バルチャー]」をタグに含むページは1つもありません。
https://w.atwiki.jp/ageagegundam/pages/35.html
ゲイジングハロ 簡易ゲイジングバトルが行えるハロ型ゲーム機、単三電池x3使用(別売り) ゲイジングバトル・MSファイル・デバイスとの通信・サウンド機能内蔵 MSファイル ゲイジングしたGB/AGのHP・装甲・アタック・カウンター・SPアタックが確認可能 AGE-2以降のMSは実際の名称と異なるものが多数存在、一部パラメーターも異なる ガンダムAGE-2 Gウェア1 ガンダムAGE-2ダブルバレット ガンダムAGE-2 Gウェア2 ガンダムAGE-2ダークハウンド レンポウグン リョウサンMS 1 アデル レンポウグン リョウサンMS 2 ジェノアスII レンポウグン トクシュMS 1 Gバウンサー テキ リョウサンMS1 ドラド テキ トクシュMS 1 ゼイドラ テキ トクシュMS 2 クロノス バトル ゲイジングバトルが可能、勝利するとポイントをもらえるがクリア済みステージの場合は獲得ポイントが初回より少ない エイジデバイスと通信するとパイロット名・ポイント・レベル・補正数値・タイプが表示され勝利した場合ポイントを転送可能 非通信でバトルした場合ハロにストックポイントとして保存される 1ステージ3バトルx20ステージ+SPステージ1の構成でAGE-1/AGE-2/AGE-3とランクがある 全ステージクリア(SPステージは含まない?)後に各世代のGB/AGのチップを読み込ませることで解禁 バトルにはGB/AGで商品化されていない機体も登場します、以下各機得意距離 機体 得意距離 ガフラン隊長機 1 ジラ 2 ガラ 1 ゼノ 1 エルメダ 1 バクト 1 シャルドール 2 ファルシア 3 デファース 2 テキ リョウサンMS 1 1 ツウシン デバイスジョウホウ エイジデバイスと通信してパイロット名・ポイント・レベル・補正数値・タイプが確認できる パイロット名はデフォルトで「パイロット」となっており初回のデバイスとベース通信時に設定可能 ベースで取得した称号の確認は不可 ストックポイント ハロ単体で貯めたポイントをエイジデバイスへ転送が可能 転送後のベースでの戦闘時初回一度のみパラメーターがアップ(レベルカンスト後も有効) セッテイ トケイ 時刻合わせ サウンド ON/OFF 音量調節不可 コントラスト 画面コントラストを4段階で設定可能 オールリセット クリアステージ・ストックポイント・MS図鑑の内容をリセット パイロット情報等はデバイス側で管理されるためポイント稼ぎのためハロだけリセットするのもひとつの手 ほっとくとしゃべるハロのセリフは公式で23種類とのこと、他に隠しボイスがあるかは現在不明 ハロ語録 「もしもーし」 「そういうこと そういうこと」 「ともだち」 「ハロ、ハロ」 「ハロ、エライ、エライ」 「ハロ、ピンチ」 「ごはん、たべたか」(12:00) 「ハヤク、カエロウ」(夕方) ハロとベースの違いまとめ 一部機体の名称及びパラメータ 敵・自機の撃破で距離がリセット 一部コンボ効果 戦闘時アニメーションのスキップ コンボの補正値の正確な表示 ベースで取得した称号の表示不可 パスワード使用不可 クイックショットバトル、ハロは三種類(連続早押し、早押し、照準合わせ)コンボ等での短縮効果は早押しのみに適用 ゲイジングしないとGBジェノアス訓練機のみ、AGが最低1機あれば2・3機目はAG訓練機が使用可能 敵専用MSとしてジラ・ガラ・ゼノ・エルメダが登場 限定品等の未対応なデータは「ミカクニンMS」と表示される さらに下記の機能はバトルベースのAGE-2から追加された新機能の為、ハロでは反映されていない オーダー効果 称号の表示 訓練機バトル SPアタックのAGEシステム AGのパーツ破壊時のチームない他機との交代
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MRX-009 サイコ・ガンダム [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U BK148S 6-黒4 ∞ 戦闘配備 (戦闘フェイズ)[1]:敵軍は、自分の手札1枚、または自分のカード1枚を、可能な限り選んで廃棄する。 (>起動):場、または手札から、敵軍ジャンクヤードにユニットが移動した場合、全ての敵軍ユニットの上に-1/-1/-1コイン1個を乗せる。 サイコ系 MS 専用「フォウ・ムラサメ」 黒-Z 宇宙 地球 [6][3][6] サイコガンダム(01)とは名称が異なり、デッキにもう3枚導入できる。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤はTakuyaIo、イラスト違いはK2商会である。余談だがイラストは、ネグザレア版が夜のホンコン・シティでの襲撃場面をイメージしている一方、コレクタブルレア版はキリマンジャロでの襲撃場面をイメージしている。
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MRX-009 サイコ・ガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 128800 850 3L 30000 240 37 35 13 4 B - B - - MA形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 37 35 15 8 B B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム砲×5 1300 32 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 拡散メガ粒子砲 4000 40 30 2〜9 覚醒(BEAM) 0 5 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 拡散メガ粒子砲 4000 40 30 2〜9 覚醒(BEAM) 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能受けるダメージを30%軽減する MS形態のみ Iフィールド機能(強) BEAM1・2を無効化、BEAM3を半減 変形可能 「変形」コマンド使用可能 支援防御使用可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム系(一部を除く) グレート・ジオング フェニックスガンダム(能力解放) ノイエ・ジール 開発先 開発先A 開発先B 6 サイコ・ガンダムMk-II 8 サイコロガンダム 備考 拡散メガ粒子砲が覚醒(BEAM)という珍しい属性を持つ。 覚醒ダメージだがBEAM射撃扱いで、防御アビリティで防がれてしまうので注意。 ビームジェネレーターなどでの強化はできない。
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サイコ・ザク 初登場:2022年6月 イベントガシャ 赤属性 砲撃 地形適性 地上 宇宙 水中 △ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 430% 506% 564% 609% 644% 同ガンダムタイプの場合 20秒 5秒毎に追撃ダメージ 109% 129% 143% 155% 163% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 味方被撃墜時 EXゲージ回復 - - - - 25% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 味方被撃墜時 20秒 ダメージ上昇 26% - 自身 HP100%時 - ビームダメージ上昇 48% - 自身 残HP80%以上 - ビームダメージ上昇 48% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 あり 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 2 修正 あり ムーブ:主兵装→第3兵装(6秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv2 Lv15 超 超越 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ダリル・ローレンツ
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ハロとは、ガンダムシリーズのマスコットキャラクター、および兄弟スレにおいてはラー・カイラム社で発売されているペットロボットの名称を指す。 概要 初代さん:アムロの開発した最初のハロ。 年長さんとして後輩のハロたちの相談役を引き受けたりする。 Vハロ:ウッソの相棒。 オーナーがオーナーなので、その多彩かつ高機能な能力は碌な事に使われない。 ビクザム:本スレオリジナル。 命名はアル。「ビグザム」でも「ヒクサム」でも無いところが要注意。 アスランの作ったハロの一つをキラがラクス経由で譲り受けたもの。 オレンジ:フェルトの友人にしてロックオンの相棒。 本スレではフェルトにも人間の友人が増えたため、どちらかと言うとロックオンとの登場が多い。 赤ハロ:「オーライザー」の制御担当。 「00ライザー」が刹那の乗機だった頃は沙慈の相棒として賑やかしを担っていたが、「00クアンタ」の登場ですっかり影が薄くなった。 一応、原作設定では「GNコンデンサー搭載型00ライザー」にもシステム制御のために搭載されているらしい。
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同盟名 盟主 スタンス 目的 盟主の役割 【サイコ】 ジョーカー 自由 平和同盟の阻止、自由に楽しむ 同盟戦争時の最高指揮官のみに限定 同盟員 島のリンク ジョーカー here 詳細 我々は集団生活において常に自我を抑圧し折り合いをつけている。 抑圧された自我は集団生活において、効果的に集団として働くために必要不可欠なものであるということは言うまでもない。 これは箱庭において「同盟」という集団も同じである。「同盟」は箱庭において生き残る手段の一つとして自然形成された共同体である。 「同盟」は互いに協力し合う事によって合理的かつ長期的に生き残る事を可能とした素晴らしい手段である。 しかし、同時に「同盟」の指揮者である「盟主」を中心とした共同体の形成により「同盟員」は共同体を維持しようと自我を抑圧し過ぎるあまりに、 いつしか「盟主」の戦力に過ぎなくなってしまった。そればかりか「盟主」も「同盟」の存続を意識するようになり戦争を放棄してしまった。 それの成れの果てが「平和同盟」である。「平和同盟」は自由戦争系の箱庭に生み出された一番つまらない要素である。 自己の島の存続を考えるがあまり、戦争を放棄し己の島や同盟を乱すものは何人たりとも許さないず只々島を発展させるだけの同盟である。 しかし、あくまでも無法地帯の箱庭は平和系ではない。戦争を適度に或いは多くやりたい人にとっては失望を禁じ得ない状況を生み出してしまうのだ。 先ず、我が同盟はこの「平和同盟」を監視・破壊することが大きな目的である。 しかし、問題は「平和同盟」だけではない。「同盟」自身もやや問題がある。 「同盟」は前述の通り「ひとつの手段」だった。しかし「同盟」の合理性より、島の寿命=所属する同盟の強さになってしまった。 それは、純粋に1島が1島に逆らえなくなった事を意味する。すると必然的に「同盟」が「一つの手段」から「常套手段」に変貌していったのだ。 「常套手段」となった「同盟」は同時にゲーム内においても自我を抑圧することを強いられる。 私は問う。ゲーム内でも現実と同じようにしなくてはならないのか? そして私はここに宣言する。 自己を抑圧せずに所属できる同盟を作ると。 言い換えれば 盟主も存在せず自由奔放、もし同盟戦争になったらそこで始めて同盟として集団戦争ををする。 私はそんな同盟を作るとここに宣言しよう。